آمار توصیفی….
امار استنباطی..
فصل پنجم بحث و نتیجه گیری
نتیجه گیری…..
پیشنهادات وراه حل های کاربردی
پیشنهادات پژوهشی……..
محدودیت های تحقیق…..
استفاده کنندگان….
پیوست ها……..
منابع وماخذ…..
پرسشنامه
فصل اول
کلیات پژوهش
مقدمه:
بازی های رایانه ای یکی از سرگرمی های کودکان، نوجوانان، جوانان و حتی بزرگسالان در عصر
جدید است. این بازی های مهیج و پر کشش ساعت ها کودک و نوجوان ما را در مقابل صفحه نمایشگر
میخکوب کرده، او را از دنیای واقعیات به عالم تخیلات فرو می برد و در این گیر و دار یا چیزی را
کند. این بازی ها در کنار محاسنشان، گاه آثار مخرب روحی و جسمی در کودکان و نوجوانان بر جای
می گذارند که با توجه به ظرافت فکر و ذهنشان جبران آن ها شاید برای همیشه ناممکن شود.
لذا وظیفه ی ما والدین و دست اندکاران امور فرهنگی است که به استفاده کودکان و نوجوانان از بازی
خلاقیت آنان تبدیل کنیم و از تأثیرات مخرب آن ها بکاهیم. این مقاله سعی دارد در این جهت اطلاعاتی
در اختیار اولیا و مربیان گرامی قرار دهد.
با نگاهی به انبوه بازی های موجود در بازار در می یابیم که قریب به اتفاق این بازی ها وارداتی و
محصول کشورهای دیگر، خصوصاً کشورهای غربی است که در ساخت هریک از این بازی ها
اهدافی را دنبال می کنند. متأسفانه کشور ما در این زمینه به پیشرفت های قابل توجهی دست نیافته
است. شرکت هایی در این زمینه مشغول فعالیت اند و تولیداتی هم عرضه کرده اند که متأسفانه پاسخ
گوی نیازهای نسل امروز جامعه ما نیست و باید برای این امر مهم و حیاتی، توسط مسئولان ذیربط،
تدابیری اندیشیده شود.
بازی های رایانه ای را می توان به صورت زیر تقسیم بندی کرد:
1- بازی های فکری
2- بازی های ورزشی
3- بازی های اکشن ( ماجراجویانه و حادثه ای )
4- بازی های جنگی
5- بازی های تخیلی
بحث در مورد هر یک از این بازی ها نیاز به مجال بیشتری دارد، اما آنچه قابل تأمل است این که هر
یک از این بازی ها برای مقاطع مختلف سنی ساخته شده است؛ همان گونه که دیگر تولیدات فرهنگی
مانند: کتاب، مجله، فیلم و … نیز از این قاعده مستثنا نیستند. متأسفانه آن چه در این زمینه اتفاق می
افتد، استفاده بی ضابطه مقاطع سنی مختلف از این بازی هاست. به عنوان مثال یک کودک 8 تا 10 ساله
از یک بازی اکشن و خشونت بار که سراسر آن پر از کشت و کشتار و فجایع غیر قابل تحمل است،
استفاده می کند.من در این تحقیق به بررسی این معضل اجتماعی پرداخته ام .
بیان مسئله:
این پدیده جدید دانش بشری که تقریباً درهمه شئون زندگی انسان راه یافته است، همچون دیگر ساخته
های دست بشر دو رو دارد که یک روی آن استفاده صحیح در کارها و کمک به رشد و سعادت بشراست. و
روی دیگرآن استفاده غلط است که معمولاً جز در موارد علمی وشغلی ازآن استفاده می شود. آنچه بیشتر
کودکان و نوجوانان را شیفته خود می کند بازی های رایانه ای است. پیشرفت کیفیتی این بازی ها به فاصله
کوتاهی در ایران رواج یافته و بازار اسباب بازی و لوازم سمعی و بصری را به تسخیر خود درآورده است .این
بازی ها که دارای تصاویر دو بعدی است تا 50 درصد با تصاویر واقعی انطباق دارد و همچنین دارای موسیقی
متن هست. چیزی که اخیراً بر تعداد طرفداران این بازیها افزوده، قیمت مناسب آنها برای مصرف کننده
است. علاوه بر این چون کودک و نوجوان خود اجرا کننده و در بطن بازی است و همراه با سایر شخصیت
های بازی درگیر ماجراهایی می شود که طراح بازی برای او تدارک دیده است، برای او بسیار جذاب است .
این بازی ها با استفاده از تصاویر پرتحرک و صداهای مهیج، دنیایی از هیجان را به این انسانهای تشنه جنب
و جوش ارزانی می کند و همین جذبه، روح و جسم آنان را مطیع خود می سازد و به عالمی از تخیلات می
برد که خود را محور و قهرمان اصلی ماجرا می پندارند.
روانشناسان معتقدند اختلال پرخاشگری، ریشه بسیاری از مشکلات روانی و رفتاری نوجوانان باشد. این
رفتارها در صورت بروز می توانند سبب مشکلات بین فردی، جرم، بزه و تجاوز به حقوق دیگران شده و در
صورت درونی شدن، قادر به ایجاد انواع مشکلات جسمی و روانی می باشند. از طرف دیگر، اتلاف وقت
خشونت، بزهکاری، جنایت و از بین بردن هر آنچه فرا روی آدمی است یکی از اساس ترین موضوع های
مضامین اکثر این بازی ها به مواردی چون تخریب، کشتن و پرخاشگری بر علیه دیگری اختصاص دارد.
طی بازی دریافت می دارند، سبب می شود کودکان انجام این رفتارها را پیشه خود ساخته و با گذشت زمان،
حساسیت خود را به مسئله خشونت از دست بدهند. درپژوهشی که با هدف بررسی اینکه آیا بین رویارویی
با خشونت رسانه ای و زندگی واقعی و حساسیت زدایی که در ویژگی ها و خصوصیات مربوطه منعکس شده
رابطه ای وجود دارد یا نه، انجام شده بود; مشخص شد که فقط رویارویی با بازی های ویدئویی خشن، با
همدلی پایین همبستگی دارد. به علاوه، بازی های ویدئویی و فیلم های سینمایی خشن، هر دو با نگرش
های پرخاشگرانه شدید، همبستگی داشتند.
اهمیت پژوهش:
یک زمانی، زمان پدر و مادرهای ما، بازی مورد علاقه بچه‌ها یه قل دوقل بود! سال‌ها گذشت و وقتی نوبت به ما رسید، فوتبال تبدیل به سرگرمی دوست داشتنی بچه‌ها شد. اما در این دوره و زمانه، هیچ چیزی مثل رایانه نمی تواند بچه ها را در اتاقشان میخکوب کند.

البته زندگی آپارتمانی در بیشتر نقاط جهان و شلوغی کودکان نیز باعث شده که پدر و مادرها از علاقه فرزندانشان به این بازیهای رایانه ای خوشحال باشند، آنها همیشه دوست داشته اند بچه هایشان یک جا بنشینند وباعث سر و صدا و شکستن شیشه ها نشوند.آنها حاضرند برای خرید ابزارهای بازی حسابی پول خرج کنند، اما از شلوغی خانه دیگر خبری نباشد. صدالبته رایانه وسیله مفیدی است که محروم کردن کودکان از آن با هیچ معیار عقلانی جور در نمی آید. در واقع دانش آموزی که آشنا به استفاده از این ابزار باشد، چند قدم از همسن و سالانش جلوتر است.
رایانه ها که امروز تقریباً در بیش تر شئون زندگی انسان ها راه یافته اند، هم چون دیگر ساخته های
دست بشر، دو روی سکه دارند که یک روی آن، بهره گیری درست و مفید برای سرعت بخشی، دقت
در کارها و کمک به پیش رفت امور است و روی دیگر آن، استفاده های نادرست و نابجا است که
گاه،آسیب های فراوان را در پی دارددر دنیای رایانه، آن چه بیش تر نوجوانان را شیفته خود می کند،
همان چیزی است که به آن، “بازی های رایانه ای” می گویند.فن آوری و پیش رفت کیفی این بازی ها
به فاصله کوتاهی، در ایران رواج گسترده ای یافته اند. بازی های آتاری و میکرو، از نمونه های
ابتدایی بازی های رایانه ای است که بازار اسباب بازی و لوازم سمعی و بصری را به تسخیر خود در
آورده اند. تصاویر یک بعدی و بهره گیری از گرافیک بازی دیگری که در ادامه روند تکمیل فن
آوری این بازی ها وارد بازار شده است، بازی “سگا” است. این بازی ها که دارای تصاویر دوبعدی
است، تا حدود بسیاری با تصاویر واقعی انطباق دارد. طرف داران این بازی ها افزوده، بهای مناسب
آن ها برای مصرف کننده است.
جدیدترین بازی هایی که به صورت دیسک عرضه می شود، Play Station و CD است.
بازی Play Station که به بازی سونی نیز معروف است، به تلویزیون وصل می شود [و دارای]
واقع نمایی تصاویر بسیار بالاست2 از این رو، این بازی ها، جذبه سحرآمیزی دارند و چون نوجوان،
خود، اجرا کننده و در بطن بازی است و همراه با دیگر شخصیت های بازی، درگیر حوادث و
ماجراهایی می شود که طراح بازی برای او تدارک دیده، جذاب است.
با توجه به بررسی های که انجام دادم و نیاز شدیدی که در اجتماع حس کردم بر آن شدم که این
موضوع را انتخاب کنم .
هدف اصلی(کلی):
بررسی تأثیر بازی های رایانه ای بر روی پرخاشگری کودکان از دیدگاه والدین در شهرستان ایوان
در سال89-90
هدف فرعی(جزیی):
بررسی تأثیر بازی های رایانه ای بر روی پرخاشگری
فرضیه :
بین بازی های رایانه ای و پرخاشکری کودکان رابطه معنادار وجود دارد.
تعریف مفهومی بازی های رایانه ای:
بازی رایانه‌ای نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام می‌شود. بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای به دلیل تولید تصویر متحرک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدیویی نیز محسوب می‌شوند. تعداد مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای در سال‌های گذشته افزایش چشم گیر داشته و این بازی‌ها به یکی از پر هوا دار ترین سرگرمی‌های موجود تبدیل شده‌اند. تأثیر گذاری بالای هر گونه بازی روی مخاطب، این بازی‌ها را به یک ابزار با استعداد بسیار بالا برای آموزش، آگهی، ترویج مذاهب، سو استفاده سیاسی، شستشوی مغزی و… تبدیل کرده‌است. بسیاری از دولت‌ها بازی‌های رایانه‌ای را به دلیل احتمال تحریک کودکان و نوجوانان و ترویج خشونت محدود کرده‌اند((ویکی پدیا,1997))
تعریف مفهومی پرخاشگری:
رفتاری است که در اثر خشونت به دیگران آسیب می رساند(عباس خورشیدی،1389)
تعریف عملیاتی بازی های رایانه ای:
سرگرمی وتفریح به وسیله رایانه
تعریف عملیاتی پرخاشگری:
خشونت وتند خویی در برابریک موضوع
فصل دوم
ادبیات و پیشینه پژوهش
تاریخچه بازیهای رایانه ای :
در اوایل دهه 60میلادی رایانه وسیله ای خاص و تا حدودی تجملی به شمار می آمد که در دسترس
همگان نبود . راسل از دانشجویان دانشگاه ام آی تی نخستین بازی رایانه ای را با نام اسپیس وار
نوشت که روی رایانه ای به نام PDP1 که اندازه ای در حدود یک اتومبیل داشت اجرا می شد و
داستان بازی همان جنگ سفینه ها بود که شما باید سفینه طرف مقابل را نابود می کردید .
بعد از آن شرکت آتاری در سال 1972 با “پینگ” ( یک بازی تنیس روی میز رایانه ای شده ) آغاز
شد و سپس هم در نظام سخت افزاری و هم در نظام نرم افزاری شروع به رشد کرد . مهاجمان
فضایی ( کلول و پاینر2000 ) بازی دیگری که در سال 1997 در شرکت تایتو نوشته شد .

شامل عناصر کلاسیک یک بازی رایانه ای بود . پس از آن بازیهای ویدئویی سیر تکاملی خود را طی
کردند ولی در 5 سال اخیر با پیشرفت هایی که در سخت افزارهای ساخت و اجرای بازی ایجاد شده
این محصول جایگاه خود را در جهان پیدا کرده است .
چنانچه میزان درآمد و سود شرکت های فیلم ساز و بازیهای رایانه ای را ملاک قرار دهیم به گزارش
بسیاری از سایتها صنعت بازیهای رایانه ای از سینما پیشی گرفته است . آمارها نشان می دهد که روند
تولید بازیهای رایانه ای به 4-3 هزار بازی در سال می رسد و با شتاب زیاد در جامعه جهانی در حال
گسترش است . ( سایت جامع مدیریت ، مدیریار )
در سال 1980 محققان شروع به ارزیابی تأثیر پرداختن با بازیهای رایانه ای – ویدئویی ، در حوزه
های گوناگون شامل سلامتی ، هماهنگی چشم و دست ، عملکرد مدرسه و آسیب شناسی روانی کردند .
نتایج اولیه ارائه شده در یک کنفرانس حمایت شده به وسیله آتاری در سال 1983 بر جنبه های مثبت
پرداختن به بازیها تأکید داشت . ( فانک و بوچمن 1996 )
پیدایش بنیاد ملی بازیهای رایانه ای :

مصوبه پانصد و هشتاد و چهارمین جلسه مورخه 31/3/1385 شورای عالی انقلاب فرهنگی بازیهای
رایانه ای به لحاظ تأثیرگذاری خود در زمینه فرهنگ سازی ، رشد و تکوین شخصیت فرهنگی و
علمی و ایفای نقش های آموزشی و کمک آموزشی و همچنین پرنمودن بخشی از اوقات فراغت گروه
های سنی مختلف جامعه از جایگاه ویژه ای برخوردار می باشد . بنا به اهمیت مزبور ، توجه بیش از
پیش به برنامه ریزی برای تولید محصولات فرهنگی جدید ( همچون بازیهای رایانه ای مناسب ) و
اهتمام ویژه به امر نخبگان جهت شناسایی و ساماندهی آنان به منظور بهره گیری بهتر از این قشر
ممتاز از ضرورت بالایی برخوردار است . . (مرتضی اسکافی – مهین کوشک آباد ,افق های روشن و
تاریک بازی های رایانه ی)
براساس این ضرورت بنیاد ملی بازیهای رایانه ای برای برنامه ریزی و حمایت از فعالیت های مرتبط
در تمامی زمینه های فرهنگی ، هنری و فنی صنعت بازی های ویدئویی و رایانه ای زیرنظر وزارت
فرهنگ و ارشاد اسلامی تأسیس گردید . (مرتضی اسکافی – مهین کوشک آباد ,افق های روشن و
تاریک بازی های رایانه ی)
اثر بازی های رایانه ای بر پرخاشگری:روانشناسان معتقدند اختلال پرخاشگری، ریشه بسیاری از مشکلات روانی و رفتاری نوجوانان
باشد. این رفتارها در صورت بروز می توانند سبب مشکلات بین فردی، جرم، بزه و تجاوز به حقوق
دیگران شده و در صورت درونی شدن، قادر به ایجاد انواع مشکلات جسمی و روانی می باشند.
از طرف دیگر، اتلاف وقت کودکان و نوجوانان در برابر این دستگاه ها، ضرورت توجه به این اصل
مهم را بیش از بیش نشان می دهد. خشونت، بزهکاری، جنایت و از بین بردن هر آنچه فرا روی
بطوری که بررسی های مختلف حاکی از آن است که مضامین اکثر این بازی ها به مواردی چون
است که پرداختن به این بازی ها و پاداشی که رفتارهای پرخاشگرانه در طی بازی دریافت می
خود را به مسئله خشونت از دست بدهند. درپژوهشی که با هدف بررسی اینکه آیا بین رویارویی
با خشونت رسانه ای و زندگی واقعی و حساسیت زدایی که در ویژگی ها و خصوصیات مربوطه
منعکس شده رابطه ای وجود دارد یا نه، انجام شده بود; مشخص شد که فقط رویارویی با بازی
های ویدئویی خشن، با همدلی پایین همبستگی دارد. به علاوه، بازی های ویدئویی و فیلم های
سینمایی خشن، هر دو با نگرش های پرخاشگرانه شدید، همبستگی داشتند. 🙁 سعید
اعظمی‏‏‏‏‏‏‏‏‏‎‏‏‏‏‏ٌٌُُ ,روزنامه مردم سالاری)
محاسن بازیهای رایانه ای:
1 یادگیری را آسان و توجه بچه ها را جلب می کند.
.2.با رایانه هرچند بار که بخواهند، می توانند موضوعی را ببینند و مرور کنند.
3.برنامه های بسیار متنوعی هستند که به کودکان امکان می دهد تا نقاشی ها یا داستانهایی را خلق کنند ، ویا بازی هایی هستند که کودکان را به تاریخ یا جغرافیا علاقه مند می کند.
4.برنامه آموزشی به کودکان کمک می کند تا مهارت هایی را تمرین کنند.
5.کودک بدون کثیف کردن لباسها و اطراف می تواند به راحتی نقاشی بکشد و رنگها را عوض کند. مثلا اگر از رنگ سبز لباس نقاشی اش خوشش نیامد به رایانه می گوید رنگ قرمز کن ، رنگ قرمز رضایت او را فراهم نکرد رنگ آبی و..

6.مفاهیم و مبانی ریاضیات را با کمک شکلهای کودکانه به کودک آموزش می دهد.
7.به عقیده بعضی از پزشکان ، بازیهای رایانه ای به کودکان کمک می کند که به داروهای مسکن کمتر احتیاج پیدا کنند.

8.بازی های رایانه ای بچه ها را وارد دنیایی می کند که کنترلش در دست آنهاست و به همین دلیل آنها از این بازی لذت می برند.
9.باعث هماهنگـی چشم و دست و پرورش عضلات ظـــریف کودک می شود.
10.وسیله کمک آموزشی برای معلولین و پرکردن اوقات فراغت آنان است. (منبع,سایت تبیان)
معایب بازیهای رایانه:
الف ) آسیبهـای جسمانـی: چشمان فرد به دلیل خیره شدن مداوم به صفحه نمایش رایانه به
شدت تحت فشار نور قرار می گیرد و دچارعوارض می گردد. مشاهدات نشان داده است که نوجوانان چنان
غرق بازی می شوند که توجه نمی کنند تا چه حد از لحاظ بینایی و ذهنی برخود فشار می آورند. به دلیل
این که کودک در یک وضعیت ثابت تا ساعتها می نشیند ، ستون فقرات و استخوان بندی او دچارمشکل می
شود. همچنین احساس سوزش و سفت شدن گردن ، کتف ها و مچ دست از دیگر عوارض کار نسبتاً ثابت و
طولانی مدت با رایانه است . پوست فرد در معرض مداوم اشعه هایی قرار می گیرد که از صفحه رایانه پخش
می شود. ایجاد تهوع و سرگیجه خصوصاً درکودکان و نوجوانانی که زمینه صرع دارند، از دیگر عوارض بازی
ها ی رایانه ای است .(منبع سایت تبیان)
ب ) آسیبهای روانـی ـ تربیتی:1- تقــویت حس پرخاشگـری :مهمترین مشخصه
بازی های رایانه ای حالت جنگی اکثر آنهاست و این که فرد باید برای رسیدن به مرحله بعدی بازی با

نیروهای به اصطلاح دشمن بجنگد ، استمرار چنین بازی هایی کودک را پرخاشگر و ستیزه جو بار می آورد.
” خشونت ” مهمترین محرکه ای است که در طراحی جدیدترین و جذابترین بازی های کامپیوتری به حد
افراط از آن استفاده می شود، چهره های معروف هالیوود که در فرهنگ ما انسانهای ضد ارزش و غیراخلاقی
هستند، در این بازی ها به صورت قهرمانهای شکست ناپذیر جلوه نمایی می کنند(همان منبع).
2- انــزواطلبــی :کودکانی که به طور مداوم با این بازی ها درگیرند درونگرا می شوند، در جامعه ،
منزوی و در برقراری ارتباط اجتماعی با دیگران ناتوان می گردند. روحیه انزواطلبی باعث می شود که کودک
از گروه همسالان جدا شود که این خود سرآغازی برای بروز ناهنجاری های دیگر است . مادری می گوید :
فرزندم به بازی های رایانه ای معتاد شده است . او هرروز خود را به صفحه تلویزیون می رساند و از دنیای
بیرون به کلی بی خبراست ، حتی متوجه رفت وآمد میهمانان نمی شود. وهمیشه بعد از دست کشیدن از
این برنامه با سردرد وکسالت مواجه می شود.(همان منبع)
ج) تنبـل شـدن ذهـن: دراین بازی ها به دلیل این که کودک و نوجوان با ساختنی ها و برنامه
های دیگران به بازی می پردازد و کمتر قدرت دخل و تصرف در آنها پیدا می کند اعتماد به نفس او در برابر
ساختنی ها و پیشرفت دیگران متزلزل می شود. تصور بیشتر خانواده ها این است که در بازی های رایانه ای
فرد در بازی مداخله فکری مداوم دارد. اما این مداخله، فکری نیست بلکه این بازی ها سلولهای مغزی را
گول می زنند و از نظر حرکتی نیز فقط چند انگشت کودک را حرکت می دهند . ماهر چه دراین مسیر

در این سایت فقط تکه هایی از این مطلب با شماره بندی انتهای صفحه درج می شود که ممکن است هنگام انتقال از فایل ورد به داخل سایت کلمات به هم بریزد یا شکل ها درج نشود

شما می توانید تکه های دیگری از این مطلب را با جستجو در همین سایت بخوانید

ولی برای دانلود فایل اصلی با فرمت ورد حاوی تمامی قسمت ها با منابع کامل

اینجا کلیک کنید

حرکت کنیم و بازی ها را گسترش دهیم، انسانهایی را تحویل جامعه خواهیم داد که سر خورده ، افسرده،
غیر متحرک وغیرسازنده هستند و خود اتکایی آنها بسیار کم خواهد بود و ابتکار عمل نخواهند داشت.
درحالی که برای جامعه ، نیاز به انسانهایی خلاق ، مبتکر و متفکر داریم.(همان منبع)
د) تاثیــــر منفــــی در روابط خانـــــوادگـــی : با توجه به این که زندگی درکشور ما نیز به طرف
ماشینی شدن پیش می رود و در بعضی خانواده ها زن و مرد شاغل هستند و یا بعضی ازمردان بیش از یک
شغل دارند خود به خود روابط عاطفی و درکنار هم بودن خانواده کمتر شده وعده زیادی ازاین وضع و وجود
تلویزیون به عنوان جعبه جادویی که باعث سرد شدن روابط خانوادگی شده ناراضی هستند وحالا نیز جعبه
جادویی دیگری یا جاذبه ی سحر آمیزتری به نام رایانه اضافه براین وضعیت شده و مشکلات را دوچندان
کرده است.(همان منبع)
و) افـــت تحصیلـی: به دلیل جاذبه مسحور کننده ای که این بازی ها دارد، بچه ها وقت و
انرژی زیادی را صرف بازی با آن می کنند، حتی بعضی از کودکان صبح، زودتر از وقت معمول بیدار می
شوند تا قبل از مدرسه کمی بازی کنند و وقتهای تلف شده را هم بدین صورت جبران می کنند. یکی از
والدین اظهار می دارد که در سال گذشته پسرم بهترین نمرات را داشت اما از وقتی که رایانه برایش خریده
ایم روزی 2 الی 3 ساعت وقت خود را صرف بازی می کند و از لحاظ تحصیلی افت پیدا کرده است.(منبع
سایت تبیان)
مخرب‌ترین بازی‌های تصویری:
مخرب‌ترین بازی‌های تصویری، بازی‌هایی هستند که تصاویر آنها به طور مکرر بر صفحه ظاهر
می‌شوند و کودک باید به تمام تصاویری که از برابر چشم وی می‌گذرند، شلیک کند، لذا توصیه
می‌شود از این گونه بازی‌ها کمتر در دسترس کودک قرار گیرد.در این بازی‌ها خشونت بسیار شدید،
نمایش خونریزی، کشتار، بدلحنی و… به نمایش درمی‌آید. این نوع بازی‌ها در اروپا و آمریکا برای
کاربران کمتر از ?? سال ممنوع اعلام شده اما متأسفانه در کشور ما کاربران کودک نیز از این
بازی‌ها استفاده می‌کنند.( پایگاه اینترنتی تبیان. www.Tebyan.Nrt)
بررسی پژوهش‌های انجام شده توسط محققان بر عملکرد جسمانی و روانی کودکان و نوجوانان بعد از
انجام بازی رایانه ای(نتایج) بررسی تاثیر بازی‌های رایانه‌ای بر زمان واکنش: زمانی که طول می‌کشد
تا یک پاسخ حرکتی در برابر یک محرک حسی تولید شود زمان واکنش نامیده می‌شود.در این پژوهش
فاصله زمانی بین ارائه? محرک‌های بینایی و صوتی تاارایه پاسخ بررسی شد.بدین منظور ?? بازی
کننده غیر حرفه‌ای و ?? بازی کننده حرفه‌ای در دامنه سنی ?? تا ?? سال انتخاب شدند. زمان واکنش
با استفاده از دستگاه کرنوسکوپ اندازه گیری شد. نتایج:گروه بازی کننده حرفه‌ای به محرک صدا و
نور سریع تر پاسخ می‌دهند. بدین ترتیب، بازی‌های رایانه‌ای در کاهش زمان واکنش و افزایش
هماهنگی چشم-دست موثر هستند که این پیامد در بسیاری از فعالیت‌ها و مهارت‌های دستی مفید است.
بررسی تاثیر بازی‌های رایانه‌ای درشکل دهی رفتار و مهار بحران نوجوانان در این پژوهش ???
دانش آموز گروه سنی ?? تا ?? سال به طور تصادفی خوشه‌ای انتخاب شدند. ابزار اندازه گیری،
پرسشنامه محقق ساخته(با ضریب پایایی ???)بود. نتایج:نوجوانانی که از بازی‌های رایانه‌ای بهره
جسته‌اند، تاثیرمثبت و فزاینده‌ای نسبت به سایرین، در ساماندهی رفتارها و فایق آمدن بر بحران‌های
مقطع نوجوانی در یافت نموده‌اند. یافته‌های پژوهش نشان داد که بازی‌های رایانه‌ای در گسترش روابط
اجتماعی-تقویت انگیزش-ابراز پرخاشگری و مهار آن -توانایی بروز آن-توانایی بروز رفتارهای
بالیده -و تقویت روحیه? همکاری نوجوانان موثر بوده‌است.
بررسی تاثیر بازی‌های رایانه‌ای بر خلاقیت: این پژوهش رابطه? بین خلاقیت و بازی‌های رایانه‌ای را
بررسی می‌کند.از میان دانش آموزان مقطع راهنمایی ??? نفر(نوجوانانی که کمتر از ? ساعت در
هفته از بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌کردندونوجوانانی که در هفته بیش از ? ساعت به بازی‌های
مذکور در مراکز گیم نت‌ها ویا منازل خود می‌پرداختند، به روش نمونه گیری خوشه‌ای تصادفی
انتخاب شدند.برای اندازه گیری متغیرهای پژوهش پرسش نامه? خلاقیت تورنس به کار گرفته شد.
نتایج:یافته‌ها نشان داد که دانش آموزانی که در هفته بیش از ? ساعت از بازی‌های رایانه‌ای استفاده
می‌کردند نمره? خلاقیت کمتری نسبت به دانش آموزانی که کمتر از ? ساعت در هفته از بازی‌های
مذکور استفاده می‌کردند داشتند.( پایگاه اینترنتی تبیان. www.Tebyan.Nrt)
بررسی اختلافات جنسی نوجوانان و میزان انگیزه? آنها در استفاده از بازی رایانه‌ای: به طور تصادفی
??? دانش آموز بین سن‌های ?? تا ?? سال انتخاب شدند و به پرسشنامه? مربوطه پاسخ دادند. نتایج:
مشخص شد که پسرها بیشتر از دختران به بازی‌های رایانه‌ای می‌پردازند(تر جیحا اکشن?)، همچنین
مسابقه و بازی‌های معمایی(پازل?).به طور معمول انگیزه? پسرها شامل: ?-نمایش مهارت ?-تجربه? بر
انگیخته شدن. در مقابل دختران از خیال پردازی و بازی در تأتر و نقش بازی کردن لذت می‌برند.
انگیزه? دختران شامل: ?-تغییر حالت دادن ?- فرار از واقعییت (پایگاه اینترنتی تبیان.
www.Tebyan.Nrt)
طرفداران ذاتی بودن پرخاشگری:
گروهی از صاحب نظران علوم رفتاری نظیر فروید1 و لورنز2 معتقدند که پرخاشگری یک رفتاری است که ریشه در ذات و فطرت انسان دارد. این دومعتقدند که پرخاشگری به عنوان یک نیروی نهفته در انسان دارای حالت هیدرولیکی است که به تدریج در شخص متراکم و فشرده می شود و سرانجام نیاز به تخلیه پیدا می کند. به نظر لورنز اگر چنین انرژی به شکل مطلوب و صحیح مثلا در طرق ورزش ها و بازیها تخلیه شود جنبه سازندگی خواهد داشت. در غیر اینصورت به گونه ای تخلیه میشود که مخرب خواهد بود و ممکن است اعمالی از قبیل قتل، ضرب و شتم ، تخریب و نظایر آن را در برداشته باشد. از نظر فروید پرخاشگری در انسان نماینده غریزه مرگ است که در مقابل غریزه زندگی در فعالیت است، یعنی همچنان که غریزه زندگی مارا در جهت ارضای نیازها و حفظ هدایت میکند غریزه مرگ به صورت پرخاشگری می کوشد به نابود کردن و تخریب کردن بپردازد این غریزه چنانچه بتواند دیگران را نابود می کند و از بین میبرد و اگر نتواند دیگران را هدف پرخاشگری و تخریب خود قرار دهد به جانب خود متوجه شده و به صورت خودآزاری و خود کشی جلوه گر می شود، بنابراین از نظر وی پرخاشگری حالتی مخرب و منفی دارد.(اکبری سال 1381-ص 191).
طرفداران منشاء اجتماعی پرخاشگری:
عده ای دیگر در مقابل ذاتی بودن پرخاشگری اعتقاد دارند که فکر ذاتی بودن پرخاشگری برای انسان خطرناک و مخرب است زیر داشتن چنین فکری سبب می شود که پرخاشگری مانند میل به غذا یک واکنش اجتناب ناپذیر تلقی شود بنابراین انسان در کنترل یا کاهش آن نمی تواند نقش داشته باشد همچنین این گروه دلائل فراوانی را مبتنی براینکه پرخاشگری منشاء غریزی و ذاتی نمی تواند داشته باشد ارائه داده اند به همین دلیل از نظر اجتماعی هم قابل آموزش است هم قابل پیشگیری و کنترل این گروه دلائل خود را در این باره این طور برمی شمرند:1: دشمنی ذاتی بین حیوانات وجود ندارد و آنچه ما در این مورد می بینیم آموزش هایی است که والدین این حیوانات به آنها داده اند. 2: وجود کرومزوم اضافی را نمی توان دلیلی برذاتی بودن پرخاشگری دانست، کروموزم اضافی سبب افزایش و درشتی اندام می شود ولی چه بسا وجود اندام قوی و قد بلند از نظر اجتماعی خود یک امتیاز است و این گونه افراد را به عنوان مأمون، آدم کش که حالت های پرخاشگرانه را به وجود می آورند باشند حال میتوان عده ای از پرخاشگران را یافت که فاقد کروموزم اضافی نیز هستند. 3: تحریک الکتریکی هیپوتالاموس در مورد حیوان وقتی موجب رفتار پرخاشگرانه می شود که او در برابر حیوان ضعیف تر از خود قرار گرفته باشد اگر حیوان در مقابل او قویتر از وی باشد واکنش او فرار و ترس است نه پرخاشگری. در انسان نیز حالت هیچانی عصبانیت و پرخاشگری بر طبق نظریه تحریکی- شناختی ناشی از شناخت فرد از کلمات و مفاهیم به عنوان ابزار عصبانی کننده و توهین آمیز استفاده کرد به همین دلیل ممکن است از دو فرد یکی در برابر شنیدن کلمه ای عصبانی نشود و دیگری در برابر شنیدن همان کلمه عصبانی شود حال آنکه اگر پرخاشگری ذاتی بود بایستی هر دو نفر عصبانی میشدند. گذشته از دو گروه اصلی مطرح شده، گروهی معتقدند که رفتار پرخاشگری ریشه در عدم فرصت یادگیری دارد، یعنی کودک به علت اینکه فرصت یادگیری نداشته و یک موجود ناپخته است، نمی داندکه نسبت به یک محرک چگونه عمل کند لذا ممکن است به صورت پرخاشگری از خود واکنش نشان دهد. لذا این کودک باستی به مرور یادبگیرد تا چگونه پاسخ محرکات را به صورت مناسب دهد. (نوابی نژاد سال 73 ص 42و43). گاهی رفتارهای پرخاشگرانه ناشی از یک احساس ناامنی است که در حقیقت این رفتار یک پاسخ دفاعی به وضعیت ناامنی است که در آن قرار گرفته است. یک کودک با ابزار دفاعی که یک حرکت پرخاشگرانه است از خود دفاع می کند تا وضعیت ناامن را زا بین ببرد.(نوابی نژاد سال 73 ص48)
ناکامی – پرخاشگرانه:
گرچه پاسخ افراد نسبت به ناکامی بسیار متفاوت است زیرا عوامل ناکام کننده و شخصیت فرد ناکام شونده دامنه بسیار گسترده ای دارند در مجموع میتوان گفت که پاسخ ناکامی پرخاشگری یعنی رفتار دشمنانه و تند به هنگام عدم سازگاری با موفقیت در این رفتار در زندگی روزمره ارتباط بسیار نزدیک با ناکامی دارد مثلا کودکی که از بازی کردن منع میشود در اثر خشم اخم می کند یا پاهای خود را بر زمین می کوبد. چیزی که ثابت شده است این است که ناکامی پرخاشگری را افزایش می دهد پرخاشگری می تواند ناکامی های فشرده را رها سازد و نوعی تسکین موقتی برای فرد مزاحم آورد اما پایان آن معمولا رضایت بخش نیست به هنگام مواجه شدن با ناکامی باید آنرا به صورت یک مساله مطرح کرد و به دنبال آن راه چاره افتاد. پرخاشگری ممکن است مستقیما خود مانع را هدف قرار دهد.(فرقان رئیسی سال 1376 ص 83و 84) جان والر و همکارانش فرضیه پرخاشگری در کلمه پاسخ به ناکامی را ارائه نمودند که در آن پرخاشگری همیشه در پی ناکامی خواهد بود(والر دوب-مورد سیرز-1939) این افراد مانند فروید پرخاشگری را در حکم عامل تصفیه می دانستند پیداست که فرضیه ناکامی- پرخاشگریها می توانند واکنشی در برابر ناکامی باشد اما عوامل دیگری نیز می تواند در پرخاشگر بودن یا نبودن یک کودک موثر باشد افزون بر آن ناکامی یا سایر تحریکهای عاطفی همیشه موجب پرخاشگری نمی شود(ریتا ولکسی نلسون، سال 1369 ص 522- 527)
عوامل خانوادگی پرخاشگری:
عوامل خانوادگی به عنوان یکسری از عوامل محیطی در بررسی عوامل تربیتی افراد موثر میباشند، چرا که خانواده
به عنوان اولین محیط اجتماعی زندگی افراد بسیار حائز اهمیت میباشد و خیلی از چیزها را افراد در سالهای اولیه حیات اجتماعی خود در آن می آموزند. خانواده میتواند از جهات مختلف موجب بروز یا تشدید پرخاشگری شود که مهمترین این عوامل عبارتند از: 1) نحوه برخورد والدین با نیازهای کودک: معمولا کودکی که وسایل و اسباب بازی مورد علاقه خود را در دست دیگری می بیند برانگیخته میشود و در صدر گرفتن آن حتی با اعمال خشونت می شود.تجربه نشانگر آن است که چنانچه در کودکی همیشه توقعات و انتظارات فرد برآورده شده باشد او بیشتر از کسانی که توقعات و انتظاراتشان برآورده نشده است خشمگین وپرخاشگر می شود. 2) وجود الگوهای نامناسب، داشتن الگوی مناسب در زندگی یکی از نیازهای انسان است زیرا انسانها علاقه مند هستند که رفتار و کردار خود را مطابق با کسی که مورد علاقه خودشان است انجام دهند و چنین کسانی را راهنما و الگوی زندگی خود قرار دهند بررسی های انجام شده نشان میدهد که بیشتر کودکان پرخاشگر والدین خشن و متخاصمی داشته اند یعنی نه تنها کودک آنها از محبت لازم برخوردار نبود از الگوی پرخاشگری موجود در خانواده نیز تاثیر پذیرفته بود. دیکتاتوری خانواده هایی که تابع اصول دیکتاتوری هستند معمولا رشد فرزندانشان را محدود می کند در این نوع از خانواده یک نفر حاکم بر اعمال و رفتار دیگران است که غالبا پدر چنین نقشی را دارد اما گاهی اوقات مادر، خواهران و برادران بزرگتر نیز با دیکتاتوری رفتار می کنند در این گونه خانواده ها فرد دیکتاتور تصمیم می گیرد، هدف تعیین می کند، راه نشان میدهد، وظیفه معلوم میکند، برنامه می ریزد و همه باید به طور مطلق مطابق میل او رفتار کند و حق اظهارنظر از آن اوست. بچه هایی که در محیط دیکتاتوری پرورش پیدا می کنند ظاهرا حالت تسلیم و اطاعت در رفتارشان مشاهده می شود و همین حالت آنهارا به هیجان و اضطراب وا می دارد. این بچه ها در مقابل دیگران حالت دشمنی و خصومت به خود میگیرند و به بچه های هم سن و سال خود یا کمتر از خود صدمه می رسانند این افراد از تعصب خاصی نیز برخوردارند و از به سر بردن با دیگران عاجز هستند، در کارهای گروهی نمی توانند شرکت کنند و از اعتماد به نفس ضعیفی برخوردارند و در امور زندگیشان بی لیاقتی خود را نشان میدهند و اغلب در کارها با شکست روبرو می شوند. 3) تاثیر رفتار پرخاشگرانه: عده ای از افراد پرخاشگر و زورگویی را تقبیح نمی کنند بلکه آنرا نشانه شهامت و قدرت خود می دانند این افراد اعمال پرخاشگرانه خود و دیگران را مثبت موجه و حتی لازم می دانند و به آن صحه می گذارند. 4) تشویق رفتار پرخاشگرانه: در مواقعی که رفتار پرخاشگرانه توسط والدین و دیگر افراد سبب تقویت مثبت و تثبیت این رفتار می شود. گاه با والدین یا مربیانی روبرو می شویم که به بهانه آموزش دفاع از خود به کودکی می گویند “از کی نخوری” “توسری نخوری” و… که به طور وضوح به جای نشان دادن رفتارهای منطقی در مقابل برخورد با موانع شخصی را به پرخاشگری بی مورد تشویق می کنند. 5) تنبیه والدین و مربیان: والدین و مربیان که در برابر پرخاشگری و خشونت کودک عصبانی می شوند به صورت پرخاشگرانه اورا تنبیه می کنند از تشدید این رفتار در او موثرند درچنین مواقعی تنبیه عامل فزاینده و تقویت کننده پرخاشگری است زیرا علاوه بر اینکه سبب خشم و احتمالا پرخاشگری کودک می شود، شخص تنبیه کننده الگوی نامناسبی برای پرخاشگری کودک می شود.(اکبری-81 ص197و198)
عوامل محیطی (اجتماعی – فرهنگی):
عواملی که در پیرامون زندگی انسان هستند می توانند در بروز یا تشدید پرخاشگری و تخفیف یا تعدیل آن اثر گذار باشند، برخی از اینگونه عوامل عبارتند از: 1) زندگی در ارتفاع خیلی بلند و تغذیه ناقص؛ پژوهش های به عمل آمده در میان سرخپوستان قبیله کولا در میال آندورپرو، که به پرخاشگرترین انسانهای روی زمین شهرت دارند حاکی از آن است که پرخاشگری این قبیله سه دلیل دارد: الف: زندگی در ارتفاعات خیلی بلند کمبود مواد غذایی و بالاخره تغذیه ناقص. ب: جویدن برگ کوکا که محتوی کوکائین و نوع مخدر است و سبب می شود مصرف کنندگان آن موقتا احساس آرامش می کنند اما اثرات مصرف دراز مدت آن برای سوخت و ساز بدن زیان آور است. ج: هنجار بودن پرخاشگری، در جامعه ای ممکن است پرخاشگری یک رفتار “هنجاری” تلقی شود لذا در مقایسه با جوامعی که چنین وضعیتی را ندارند.2) تقویت پرخاشگری به علت ضرر و زیان اجتماعی- فرهنگی در بعضی مواقع به علت جنگ یا عوامل دیگر پرخاشگری در جامعه تقویت می شود بدیهی است در چنین وضعیت پرخاشگری با فراوانی بیشتر در افکار با تخیلات و اعمال افراد آن جامعه مشاهده می شود چون جامعه به دلیل مقتضیات زمانی و مکانی خود پرورش آن را ضروری می داند.3) مشاهدات اجتماعی، مشاهده وقایع و اتفاقاتی که در جامعه رخ میدهد مانند درگیری های اجتماعی محدودیت های اجتماعی تبعیضات بی عدالتی ها…. سبب ایجاد خشم و پرخاشگری می شود.4) نقش رسانه های گروهی، از عوامل اجتماعی- فرهنگی دیگر که در پیدایش و تقویت پرخاشگری نقش دارند. رسانه های گروهی به ویژه تلویزیون است درجه تاثیر پذیری افراد از برنامه های تلویزیون به شرایط اجتماعی- اقتصادی بسیاری از عوامل دیگر بستگی دارد اثر فیلم های خشونت آمیز در ایجاد رفتار خشونت آمیز و پرخاشگرانه در مطالعات محققین مورد تائید قرار گرفته است.5) نقش بازیهای ویدئویی در پرخاشگری، پژوهش در این زمینه با عنوان (تاثیر بازیهای ویدئویی) بر پرخاشگری دانش آموزان پسر سال پنجم مقطع ابتدایی شهرستان خرم آباد به روش تجربی صورت گرفته است. یافته ها نشان میدهد که گروههای آزمایش که پرخاشگرانه بازی کرده بودند نسبت به گروه گواه افزایش معنی داری پرخاشگری نشان دادند در نتیجه انجام بازیهای ویدئویی پرخاشگرانه پرخاشگری بعدی را به خصوص در بین کودکان افزایش می دهد(اکبری، 81 -ص 199و 200)
تاثیر بازیهای رایانه ای خشن بر پرخاشگری و خشونت کودکان و نوجوانان:
عضو مرکز تحقیقات روانپزشکی و علوم رفتاری دانشگاه علوم پزشکی مشهد گفت : انجام مداوم
بازیهای رایانه ای موجب ایجاد پرخاشگری و خشونت در کودکان و نوجوانان می شود . (جواد
عسکری‏,خرداد1390)

دسته بندی : پایان نامه ها

پاسخ دهید